Jeff Atwood
Aug 7, 2015 • 10 min read

私たちは、Discourseを使用しているコミュニティが活気に満ちて成長していない限り、Discourseが成功しているとは考えていません。そして、私たちがホストしているコミュニティの中で、Choice of Gamesほど繁栄しているものはありません。
そのDiscourseは、この1年で文字通り爆発的な成長を遂げ、今や私たちが把握している中で22番目に大きなDiscourseインスタンスとなっています!先日、Choice of GamesのJason HillとDan Fabulichにインタビューを行い、テキストベースのゲームプレイヤーと作者からなる独自のコミュニティをどのようにDiscourseで運営しているかについてお話を伺いました。
Danさん、Choice of Gamesについて少し教えてください。
Choice of Gamesは、高品質なテキストベースの多肢選択式ゲーム(「インタラクティブノベル」)の制作に特化しています。選択肢で進むゲームブックに似ていますが、より長く、より深く、より豊かな内容です。
私たちは社内でゲームを制作しており、テキストベースのゲームを書くためのシンプルなスクリプト言語ChoiceScriptも開発しました。これは他の方々が自身のプロジェクトで使用できるよう公開しています。ChoiceScriptを使って他のデザイナーが制作したゲームも私たちのウェブサイトでホストしています。また、iPhoneで、Androidスマートフォンで、その他のモバイルデバイスでプレイできるゲームのモバイル版も制作しています。
なぜテキストベースのゲームなのですか?
Dan:あなたが一番好きな小説はおそらく1人の人物が書いたものですが、ゲームは通常、多くの人々のコラボレーションで作られます。ゲームデザイナー、コーダー、音楽・サウンドエンジニア、イラストレーター、アニメーター、QA担当者などです。すべてをこなせるスーパーヒーローも少数存在しますが、それは非常に稀です。私たちがChoiceScriptを開発したのは、1人の人物がフルレングスのゲームを開発し、インタラクティブノベルを書き、それをオンラインで販売して十分な収益を得ることを可能に(そして容易に)するためです。
Jason:これは短い質問ですが、非常に長く多面的な答えがあります。答えの一つは、テキストベースのコンピューターゲームには長い歴史があるということです(Zorkを参照)。しかし、80年代後半から90年代前半にグラフィック重視の転換が起きた際、インタラクティブフィクション(IF)への過剰投資がクラッシュを招きました。それ以来、テキストベースのゲームは主にホビイストの領域となっていました。しかし、モバイルデバイスの登場とともに、現代の観客に向けて商業的なテキストゲームを再発明する機会を見出しました。
Jason:さらに、物語は時代を超えて普遍的です。グラフィックは時代遅れになるかもしれませんが、良い物語は決して古くなりません。
これまでに何本のゲームをリリースしていますか?
Jason:7月17日時点で35本です。36本目は8月6日前後にリリース予定です。ただし、それは私たちのプロフェッショナルレーベルの話です。「アマチュア」レーベルのHosted Gamesにも、さらに30数タイトルがあります。
スタッフは何人いますか?
Jason:新しい編集アシスタントを採用したばかりで、チームは5人になりました。ただし、CTO(最高技術責任者)のDanはまだ本業を持っています。彼を完全に雇用できるだけの余裕がまだないためです。
御社のゲームは一般的なゲームとは少し異なります。ユーザー層も異なると思いますか?もしそうなら、どのように違うのでしょうか?
Jason:Choice of Gamesにはフェミニズム、平等主義、セックスポジティビティという3つのコアバリューがあります。それらの価値観により、様々な文脈で「表現に優れている」と評価されており、プログレッシブで、クィアや女性にフレンドリーなコミュニティを持つ傾向があります。また、私たちのゲームは盲目・視覚障害者が幅広くアクセスできる数少ないコンピューターゲームの一つでもあるため、そのコミュニティにもファンがいます。しかし本質的には、良い物語を作ることが目的であり、良い物語が好きな方なら誰でも私たちのゲームに何か気に入るものを見つけてくれると願っています。
Jasonさん、フォーラムコミュニティは2011年から存在していますね(正しいですか?)、そして2014年にDiscourseへの移行を決断されました。技術的・文化的に、移行プロセスはどのようなものでしたか?切り替え前にコミュニティに相談されたのは賢明な判断でしたね。
2011年というのは正しいと思いますが、確かとは言えません。基本的に、私たちはブログに記事を投稿し、人々がそこにコメントしていました。やがて彼らはフォーラムを強く求めるようになりました。当初は資金も時間もモデレートに割けなかったため、私たちは抵抗していました。しかし無料のVanilla forumsを見つけて何とか立ち上げることができ、私が事実上の管理者になりました。
残念ながら、無料には代償が伴います。Vanillaはフォーラムソフトウェアのアップデートの提供については比較的良い仕事をしていますが、それらをインストールするには積極的に取り組む必要があります。私たちはそうしていませんでした。そのため2014年にフォーラムがハッキングされ、フォーラムを通じてメインウェブサイトまで侵害されました。問題は迅速に解決できましたが、脆弱な状態を続けてフォーラムのセキュリティ維持に責任を負い続けることは避けたいと思いました。Discourseのホスティングソリューションはフォーラムとウェブサイトの間に壁を設けているため、それも助けになっています。さらに、2011年から2014年の間に私たちの収益は大幅に増加し、ようやく月額料金を支払える状況になりました。
私たちはユーザーにどのフォーラムソフトウェアが好きかについて提案を求め、3つの選択肢を真剣に検討しました。しかし最終的には、CTOが何かに説得されました。私はその理由を覚えていないのですが。
Danさん、あなたがCTOですね。その点について詳しく教えていただけますか?
私たちはVanillaのホスティングオプション、IP.Board、そしてDiscourseを真剣に検討しました。Vanillaについては、Vanillaのツールを使ったスパム対応に苦労しており、ホスティング版のVanillaにお金を払っても同じことの繰り返しになると感じていました。
IP.Boardにしようとかなり本気で考えていた時期もあります。特に視覚障害を持つユーザーの一部がそのアクセシビリティを保証してくれた時はそう思いました。私がDiscourseを選ぶ気になったのはいくつかの理由からです:
- Discourseは優れたモデレーションツールを持っており、特にコミュニティがモデレーションを手助けする優れた仕組みがあります。フラグ機能においてDiscourseより優れたものはありません。
- Discourseはオープンソースです。Discourseにお金を支払うことは、ウェブ全体で無料のDiscourseを支援することを意味します。
- Jeff Atwoodの存在です。私は長年Jeffの「Coding Horror」ブログを読み、Stack Overflow(およびStack Exchangeの他のサイト)の発展を大いなる関心を持って追いかけていました。長年にわたり、Jeffはコミュニティの構築方法を熟知していることを証明してきました。
- アクセシビリティの問題はきっと解決できると確信していました。(実際にはいくつかの提案がありましたが、大きなアクセシビリティの障壁はありませんでした。)
正しい決断をしたと思っています。Vanillaフォーラムは2014年に移行した時点で月間アクティブユーザーが約2,000人でしたが、わずか1年後の今では16,000 MAUになっています。
モデレーションツールはその重要な要因です。Vanillaではスパムがひどくなり、登録をロックダウンせざるを得ませんでした。ユーザーに登録申請をしてもらい、アクセスを希望する理由を一文で書いてもらい、それを手動で承認していました。それでも大変でした。何百ものスパムボットが登録しようとするのをふるい分けなければならなかったからです。Discourseは非常に優秀なので、登録をロックダウンする必要がありません。(また、ソックパペット検出機能も特に気に入っています。)
コミュニティメンバー間の雑談のための非常に活発なオフトピックカテゴリをお持ちですね。これを見るのはいつも楽しいです。このサブコミュニティの確立は意図的な取り組みだったのですか、それとも「自然とそうなった」のでしょうか?
Jason:「オフトピック」はある意味で誤った呼び名です。より正確には「周辺トピック」カテゴリと表現すべきでしょう。つまり、私たちのゲームは時として社会的・政治的・感情的な問題を提起することがあり、それらは議論する価値があるものの、特定のゲームの話題から外れてしまいます。そのため、スーパーヒーローゲームのスレッドで同性婚について話し合う代わりに、「オフトピック」カテゴリでそれらの問題を探求できるようにしています。
活発なカテゴリといえば、制作中作品カテゴリは特に活気があります。1万件以上の投稿があるトピックもあります!Jasonさん、このカテゴリでは何が行われているのでしょうか、そしてDiscourseはこの独特なスタイルのディスカッションにどのように対応していますか?
先ほど申し上げたように、Choice of GamesにはHosted Gamesという姉妹会社があります。Hosted Gamesは異なる価値観(言論の自由、民主化、アクセスなど)を持っています。Hosted Gamesは、明らかに不快なコンテンツでなく、ChoiceScriptで書かれていれば、ほぼ誰でもゲームを公開できることを目指しています。
ただし「Hosted」という意味では、COG/HGの私たちはHosted Gamesのタイトルに対して編集上のサポートを提供していません。完成した状態で送られてきたものをそのまま公開しています。しかしそれは、HGタイトルの作者がフィードバックを求めていないということではありません。そのため、特に人気の高い最初の作品を書いた作者たちは、フォーラムをテストリソースとして活用しています。WIPの章を開発の進捗に合わせて順次公開し、様々な点についてフォーラムメンバーの意見を求めることがあります。
2013年のSabres of Infinityの続編であるGuns of Infinityはその一例です。逆に、Guinevereはアーサー王伝説の再解釈であり、数万語にも及ぶ長編ですが、私たちは作者と直接やり取りしたことがありません。しかし彼女はフォーラムで非常に活発に活動しており、読者のフィードバックを定期的に取り入れています。
Danさん、インタラクティブノベルはディスカッションフォーラムに特に適していると思いますか?
私たちのWIPカテゴリは素晴らしいリソースです。小説を書くモチベーションを維持することは非常に難しく、インタラクティブノベルを書くことは他の種類のゲームを開発するよりも容易かもしれませんが、それでも数万語、場合によっては数十万語を書く必要があります。
しかしインタラクティブノベルは、章ごとのディスカッションに独特なほど適しており、常連ユーザーはWIPゲームへのフィードバック(そして完成を促す励まし、これはモチベーションにとって非常に価値があります)を与えることをとても楽しんでいます。WIPへのフィードバックはすぐに哲学的なゲームデザインの議論へと発展し、そこからさまざまなオフトピックな話題へと広がっていきます。(これがWIPカテゴリがオフトピックカテゴリを活性化させる仕組みです。)
Discourseはこの点で特に優れています。WIPの議論が議論中のゲームから離れた場合に、(モデレーターだけでなく)誰でも簡単に新しいリンクされたスレッドを作成できるからです。
Discourseは文明的な議論のためのシンプルで読みやすいガイドラインを提供しようとしています。それらはコミュニティでどのように機能しましたか、Danさん?
Discourseに組み込まれたガイダンスには大いに助けられています。これによりユーザーとモデレーターに、不快な個人間の炎上を避けるための基本的なガイドラインが提供されます。もちろん炎上は依然として起こり得ますが、私たちのルールによって、それを止める道義的な権限と責任があることが明確になっています。
デフォルトのガイドラインにはごくわずかな変更を加えただけです。作者への嫌がらせが許容されないことを明確にするために「作者を尊重する」セクションを追加し、「常に礼儀正しく」セクションを詳しく説明し直して、Recurse Center(旧「Hacker School」)から得たアイデアを取り入れました。
私は4つの項目を追加しましたが、これはすべてのフォーラムガイドラインに追加することをお勧めします:
- いかなる人々のグループも軽蔑しないでください。人種差別、性差別、同性愛嫌悪、トランスフォビア、その他の偏見は他者を不快にさせます。
- 微妙な「-ism(差別的言動)」を避けてください。これらは他者を不快にさせる小さなことで、私たちが皆時に誤って行ってしまうことです。例えば、「祖母でもできるくらい簡単だ」と言うことは微妙な差別的言動です。
- 謝罪してください。フォーラムで他の人を不快にさせてしまった場合、特に誤って行った場合は、謝罪するか、何も言わないでください。
- 公開チャンネルで礼儀についての議論をしないでください。自分を弁護せず、他者を弁護せず、間違いを犯した人に追い打ちをかけないでください。問題を見かけたらフラグを立ててください。返信はしないでください。
最後の項目は特に重要です。礼儀に関する炎上は、しばしば最も感情的で最も有害なものになるからです。(「いや、あなたこそ礼儀のルールを破っているじゃないですか、このばかめ!」)
「制作中作品」で見つかったタイトルの中には、最終的にChoice of Gamesに正式に出版されるものもあるようです。このプロセスはどのようなものですか?
Jason:今おっしゃったことは実際には非常に稀なことです。現在、フォーラムメンバーがHosted Gameとして投稿したWIPを Choice of Gameのタイトルとしてリリースするために書き直してもらっている最中ですが、それが最初の事例です。ただし、はい、WIPセクションの目的はHosted Gamesのタイトルを開発することです。
Dan:来年はそれを改善できると良いと思っています。HGの作者が私たちのメインの「Choice of Games」レーベル向けの素材を開発できるよう、より多くのサポートをしたいと考えています。個々の作者が成功したHGを出版し、その後直接編集サポートを受けてCoGレーベルで次のゲームを出版するというパターンの方が一般的です。
機能リクエストをユーザーと議論する際の特定の「スタイル」を確立していますか?(これは繊細な問題になり得ますね)
Jason:ChoiceScriptに関しては、CTOがどれだけ時間を持てるかがすべてです。先ほど申し上げたように、彼にはまだ本業がありますので、それほど時間はありません。
Dan:私たちは通常、プライベートベータプロセスを通じてそれを行っています。
コミュニティはゲームの開発にどのような形で影響を与えていますか?
Jason:興味深いのは、私たちのコミュニティと販売データが一致しないことです。そのため、コミュニティの意見を求めつつも、それを販売データと照らし合わせ、様々なことについて自分たちで最善の判断を下す必要があります。したがって、コミュニティの意見(新作ゲーム、ゲームデザイン、機能リクエストなど)は歓迎され感謝されていますが、絶対的なものではありません。
Dan:フォーラムユーザーが気に入らないゲームを出版しても非常に良く売れることや、フォーラムでは大人気なのにほとんど採算が取れないゲームが出ることもよくあります。また、フォーラムの常連ユーザーと一緒に近日公開予定のゲームのベータテストを行うことで多大な価値を得ています。ベータフィードバックによって、新しいエンディングを追加する必要がある(テキストベースのゲームでは簡単です)ことや、作者が考慮していた以上の選択肢を提供する必要があることが判明することがよくあります。
Jasonさん、あなたは主要なフォーラム管理者です。Discourseを使い始めて1年半が経ちますが、どの機能が最も気に入っていますか?
- フラグシステムとスパム制御。これは重要です。
- 「いいね」システム。私たちはある程度物事を整理された状態に保つことを好み、内容を追加しない投稿については明確なルールを設けています。いいねボタンはこの点で助かっています。
- 書式設定済みテキストの貼り付け。コミュニティがChoiceScriptのコーディングの問題を自己解決するのに役立っています。
- ネタバレタグ。
- 投稿を適切な場所に移動する機能。
Discourseに最も追加してほしい機能・変更は何ですか?
Jason:書式設定バーにネタバレボタンを追加してほしいです。また、複数の段落をカバーできるようにすることも検討していただけますか?投稿者が各段落にタグを付けなくて済むようになります。
Dan:無限スクロールではなく、固定ページネーションモードのオプションを望んでいるユーザーがまだ多数います。
楽しみにしている成長トレンドはありますか?
Jason:コミュニティが自律的に組織化されていく様子です。ChoiceScriptは収益を生み出すために使用しない限り、無料で使用できます。私たちにお金を支払う必要はなく、Githubからダウンロードしてコーディングを始めるだけです。それが私たちのボードでの熱狂の源です。人々はただゲームを作り始めることができます。そしてゲームを比較し、共有し、コメントし合っています。特に、コミュニティは先日第3回年次CSCompを終了したところです。参加者は1ヶ月で主催者が決めたテーマのゲームを書きます。提出されたゲームはすべて投稿され、訪れた誰もが無料でプレイできます。これはすべてコミュニティリーダーたちによって組織されたもので、Choice of GamesとHosted Gamesはコンテストの運営や審査には全く関与していませんでした。
JasonさんとDanさん、お時間をいただきありがとうございました。詳細については、Choice of Gamesをご覧いただき、Choice of Gamesのディスカッションコミュニティもぜひチェックしてみてください!
原文はこちら:
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